Как создать свою компанию по созданию игр

Содержание:

72 совета от экспертов: Как открыть игровую студию? Первые шаги

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
    Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
    Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
    Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
    Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу. Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
    Фрэнк Делис, Autodesk

  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
    Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
    Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.
    Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Поиск финансирования

  1. Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
    Николль Хант, I Fight Bears
  2. Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
    Джо Твист, UKIE
  3. Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
    Кэти Гуд, Preloaded
  4. Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
    Русс Кларк, Payload Studios
  5. Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
    Саймон Эйд, Space Ape Games

  1. Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
    Фиона Стюарт, Formerdroid
  2. Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
    Джо Браммер, Deco Digital
  3. Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, — это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
    Джессика Карри, The Chinese Room
  4. Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
    Парас Хона, Mediatonic
  5. Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
    Дан Да Роша, Mudvark

В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!

Как создать свою компанию по созданию игр

Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.

Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.

Начиналось всё довольно неплохо. Имея бюджет в 100,000 евро (140,000 долларов в то время), мы начали создание первой игры.

Я решил сосредоточиться на новой платформе для игр – iPad. Когда мы работали над первой игрой, мы хотели создать нечто такое, во что бы наши дети хотели играть. И приблизительно через 6 месяцев появилась игра “Starkey and Peggy”.

Всё было так, как я хотел. Геймплей был замечательный, мы также уделили огромное внимание играбельным персонажам и красивым пейзажам.

Она стала любимой игрой моих детей.

Starkey and Peggy

Так что же пошло не так? Никто не знал. У нас абсолютно не шли продажи в Appstore, в месяц продавались лишь три копии игры. С начала её запуска в 2013 году нам удалось собрать лишь 100 долларов, в то время как на её создание ушло 30,000 долларов.

Урок №1: Не создавайте игры для рынков, о которых вы мало знаете.

Хоть я и геймер, это не значит, что я знаком с рынком. У нас не было рыночной стратегии.

Но в то время мы думали, что причиной неудачи является недостаточно хорошо сделанная игра. С того момента наши амбиции только возросли. Мы начали параллельно создавать две игры. Мне пришлось передать больше ответственности своим коллегам, так как мне нужно было управлять нашим главном (сетевым) бизнесом, который и финансировал нашу деятельность.

Урок №2: Никогда не давайте команде без опыта работать сразу над двумя амбициозными проектами. Они не справятся с этим.

Это должно было стать смесью рпг и стратегии с элементами боя в реальном времени. И эта задача была поставлена команде, которая ещё никогда не создавала успешную игру в любом из этих жанров.

Урок №3: Когда вы приступаете к работе, начните с малого, с того, с чем вы справитесь. Или у вас ничего не получится.

3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?

Урок №4: Резкие смены допустимы, но помните, что, по крайней мере, жанр игры должен оставаться тем же. Если же вы по ходу работы решите его сменить, то, скорее всего, вас ждёт фиаско.

Нам не удалось довести ни одну игру до конца, прежде чем у нас кончились деньги. Работы было ещё навалом, а мы так и не создали стратегию выхода на рынок. Я решил назвать потраченную сумму. Мы потратили около 120,000 евро (170,000 долларов на тот момент) на одну выпущенную игру, кучу кода, которую мы больше никогда не будем использовать и красивое графическое оформление.

Оглядываясь назад, я понимаю, что большинство ошибок можно было бы избежать, если бы я создал чёткий план работы и был для коллег сильным лидером. Но этого не было, а потому, только лишь деньги и моя страсть к играм не могли помочь в достижении цели.

Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства. Если вы надеетесь добиться успеха, не уделяя всё своё время проекту, то вас ждёт фиаско.

Почему-то я верил, что моя команда справится с работой и без меня, поэтому на тот момент я занимался, как мне казалось, самой важной проблемой – деньгами.

Урок №6: Нельзя доверять проект команде, не имеющей опыта. Вероятнее всего, она не справится с работой, и вы потеряете много денег, при этом не осознавая, в какой момент всё пошло кувырком.

Тем не менее, когда я вспоминаю всё это, то единственное о чём я сожалею — это то, что всё могло бы быть по-другому, если бы я знал, как правильно нужно было делать. До сих пор тот период моей жизни ассоциируется с приятными моментами, которые могли произойти только в среде энтузиастов, занимающихся новым проектом. Мы решали множество сложных проблем, создавали потрясающие технологии и графические изображения, и благодаря совместной работе находили новые решения. Очень жаль, что мы не достигли успеха, хотя среди нас было полно талантливых людей, которые могли преуспеть в этом деле. Возможно, я вернусь к этому через некоторое время в будущем, если пламя моей мечты будет также сильно гореть.

Игровая разработка — 70+ советов для тех, кто хочет открыть свою студию

Джеймс Батчелор (James Batchelor) собрал 72 совета от ведущих европейских и американских разработчиков по поводу создания и развития собственной студии игр. Если вас интересует карьера в игровой индустрии и создание собственной гейм-студии, обязательно ознакомьтесь с этой подборкой.

Редакция Imena.UA выбрала главное из советов именитых специалистов игровой индустрии.

1. Перед тем, как запустить собственную студию игровой разработки, оцените, насколько вы готовы погрузиться в эту тему и чего ожидаете от запуска. Игровой бизнес — такой же, как все остальные (с бизнес-рисками и вероятностью провала).

2. Определите сразу, кем вы хотите стать через 5 лет и какой видите свою студию. Ответы на эту вопросы определят направление дальнейшей работы.

3. Каждое ваше усилие удвойте. Всегда недостаточно просто «немного постараться».

4. Помните, что ваша задача не просто собрать команду творцов — вы создаёте коммерческое дело. Не относитесь к этому легкомысленно.

5. С самого начала относитесь к происходящему как к бизнесу, а не как к пробе пера, или игре. Сразу работайте всерьёз, заключайте все необходимые договорённости на бумаге, платите за сделанную работу подрядчикам и сотрудникам.

6. Вам придётся примерять несколько ролей одновременно: от пиарщика и рекрутёра до гендиректора и менеджера. В работе студии самое важное — уметь перестраиваться.

7. Для инди-студии часть реальности — огромное количество потраченного времени на решение рутинных задач, не меньше, чем на разработку непосредственно игр.

8. Подумайте об аудитории. Изучите платформы, типы устройств, интересы и потребности тех игроков, для которых вы разрабатываете продукт. Убедитесь, что игровой контент надлежащим образом адаптирован к потребностям аудитории.

Поиск финансирования

9. Всегда готовьте резервный план на случай, если вдруг закончатся деньги и не будет регулярных новых контрактов. Надо сохранить канал резервного финансирования (будь то фриланс, разовые проекты или совместная работа с другой студией).

10. Исследуйте все возможные источники получения денег и снижения затрат на разработку игр. Не пренебрегайте поиском инвесторов.

11. Если сами можете профинансировать выход игры – делайте. Не будет дополнительного давления от венчурных капиталистов, инвесторов или третьих сторон.

12. Тщательно составляйте финансовый план. Избегайте ненужных трат или выплат, без которых вы можете развивать продукт.

13. Деньги привлекайте для развития, а не для маркетинга и рекламы. С хорошими показателями разработки проекта найти маркетинговый бюджет проще, чем распиарить «сырой» продукт. Ищите тех инвесторов, которые это понимают.

14. Не регистрируйтесь как плательщик общего налога, пока в этом нет нужды. В ряде стран для разработчиков игр и студий есть налоговые льготы.

15. Не берите инвестиции чистой наличкой — куда важнее готовые рабочие места, мощные ПК и инфраструктура, чем просто пачки денег или цифры на банковском счёте.

16. Не вкладывайте всё в одну лишь разработку. Бюджет всегда умножайте на 2 (а лучше — на 4) по сравнению с отчётом и бизнес-планом.

17. Заводите хорошие связи в банковской сфере, юриспруденции и среди бухгалтеров – они вам пригодятся.

18. Начните с того, чтобы найти финансирование для первых зарплат, покупки ПО и «железа» и поездок на мероприятия и презентации. Остаток денег направьте на создание демо-версии и прототипов.

Открытие собственного офиса

19. Не спешите сразу арендовать большое помещение. Возможно, стоит начать с представительского офиса для инвесторов и менеджеров, а разработку и дизайн вести удалённо.

20. К работе в отдельном офисе переходите только тогда, когда он вам действительно нужен. Куда важнее комфортное кресло и надёжное Интернет-подключение.

21. На региональном рынке пообщайтесь с теми, кто предоставляет недвижимость и офисные пространства. Возможны скидки на опен-спейсы и лофты, где поместится ваша студия.

22. Удалённая работа над проектами студии может быть той ещё проблемой. Хотя бы раз в несколько дней надо встречаться в офисе и обсуждать текущее положение дел и любые проблемные факторы, которые могут навредить продуктивной работе.

Читайте так же:  Налоговая енвд декларация 2019

Переход к ведению бизнеса

23. Управление коммерческой стороной дела — критически важный элемент вашей работы. Щепетильность во внутренних финнсовых вопросах — «плюс» для инвестора.

24. Не соглашайтесь на новую сделку слишком быстро. Все стороны предложения надо взвесить, можете посоветоваться с командой и с партнёрами — это важно.

25. Пользуйтесь бизнес-консалтингом. Советы опытных коллег по цеху стоят денег, но это инвестирование в знания и в обучение (даже если консалтинг будет платным, хотя многие уделят вам время и без всякой платы).

26. Никогда не забывайте о деталях и взаимоотношениях, скреплённых контрактами, счетами и инвойсами. Ответственность и своевременность крайне важна.

27. Обновляйте все проекты, задачи и контракты / счета регулярно. Работу с инвойсами и счетами надо оптимизировать и автоматизировать.

28. Куча времени будет уходить на административную работу. Не думайте, что создав студию, вы будете только писать код и подавать идеи другим разработчикам. Ноша будет тяжела, но она того стоит.

Юридические вопросы

29. Контракты составляйте при участии юриста. Обязательно учитывайте нормы законодательства по трудоустройству и авторскому праву – разобраться во всём без помощи юриста вы, как правило, не сможете.

30. Всегда начинайте с контракта, и не забудьте прописать в нём всё то, что касается самого пессимистичного сценария развития событий в вашей студии.

31. С самого начала выстроите иерархию взаимоотношений, структуру с сооснователями, менеджерами, подпишите соглашение по долям в компании и задокументируйте процессы и связи в команде. Юридические затраты окупятся снижением рисков потери бизнеса.

Как установить связи в индустрии

32. В случае, если регистрируете / создаёте студию в США или других странах за пределами Украины, сразу работайте над инкорпорированием – это снижает налоговую нагрузку. Оформите всё официально, регистрируйте товарные знаки на необходимые программные и материальные продукты вашего труда.

33. Помогайте другим. Дружба, возможности партнёрства и взаимные контакты послужат вам лучше, чем любые другие инструменты продвижения.

34. Используйте социальные медиа — освещайте в них происходящее в своей студии, но не сбивайтесь на популярный в соцсетях несерьёзный тон. Будьте профессионалами своего дела.

35. Общайтесь с коллегами по цеху, развивайте локальное сообщество, контактируйте с другими студиями — связи помогают, новые идеи рождаются в ходе обмена информацией.

36. Не забудьте добавить человека в соцсетях после мероприятия или встречи, чтобы не потерять завязавшийся контакт.

Набираем команду

37. Выделяйте деньги и время на посещение конференций — старайтесь получить максимум от вращения в кругах игровой индустрии и всегда ходите на профильные события.

38. Нетворкинг — это не только посиделки в барах, боулинг или клубах. Общение с людьми своей сферы важно для того, чтобы развиваться и расти, и форматы этого общения могут быть разными.

39. Будьте хорошим боссом. Вдохновляйте людей, а не «стройте» их. Поощрением можно добиться большего, чем наказанием.

40. Наладьте работу команды так, чтобы и без вашего вмешательства разработчики, дизайнеры и художники справлялись с поставленными задачами.

41. В отборе кадров проявляйте щепетильность. Недопонимания в команде и конфликты будут вредить общему результату.

42. Часто игровая разработка начинается с запуска компании в форме стартапа с обменом доли в стартапе в будущем на текущую работу с нуля без бюджета и фиксированных зарплат. Не всем такой формат подходит, но можно попробовать для стелс-запуска.

43. Если намерены вести совместный бизнес, в сооснователи берите надёжного человека. Студия будет вашим совместным «ребёнком», так что убедитесь, что партнёр по бизнесу готов разделить риски и ответственность.

44. Найдите для работы вй студии надёжных людей, готовых работать над задачами в экстра-режиме.

45. Уделите время и ресурсы для того, чтобы создать сильную команду менеджмента в студии (она не менее важна, чем талантливые разработчики).

46. Сами отбирайте и интервьюируйте соискателей и сотрудников. Не отдавайте процесс рекрутинга «на сторону» (агентствам или посредникам, которые будут наживаться на процессе поиска кадров и станут навязывать какие-то кадровые стандарты в отличие от тех, которые подходят вам).

47. Если у вас небольшая команда и не хватает каких-то навыков на определённом этапе разработки, не спешите нанимать специалиста с такими навыками на фулл-тайм. Контрактное / попроектное сотрудничество поможет вам решить возникшую трудность и при этом не тратить лишние деньги на найм специалиста, который в будущем не понадобится (если задача нишевая или однократная).

Продвижение студии

48. Занимайтесь продвижением на раннем этапе и начинайте сразу же. Чем раньше вы заявите о себе, начнёте делиться информацией и собирать аудиторию вокруг будущего продукта, тем лучше для вашей студии.

49. Продвижение и коммуникации со СМИ работают по принципу ракеты с двумя ступенями: на старте работает первая ступень — PR для поиска партнёров; на втором этапе привлечённые партнёры начинают приводить вам трафик и продажи.

50. Уделяйте должное время PR-деятельности.

51. Работа по продвижению и в соцсетях с сообществом потенциальных и наявных игроков требует планирования и контроля, как любая другая деятельность. Позиционируйте работу своей студии в соцсетях как работу экспертов в своей области, следите за трендами и за вопросами от аудитории, своевременно реагируйте на них. Так вы заработаете репутацию эксперта даже задолго до того, как представите окончательную версию своей игры на рынок.

52. Журналисты всегда интересуются историей, а не просто набором фактов. То, что новый разработчик запускает новую игру — не история. Попытайтесь рассказать о чём-то, что будет действительно интересно журналистам и читателям игровых блогов или онлайн-СМИ.

53. Не только менеджмент и тим-лиды, но и простые разработчики с дизайнерами должны участвовать в пиар-процессах и активности в социальных медиа.

54. Не стоит недооценивать потенциал онлайн-маркетинга и привлечения к процессу толковых авторов обзоров — особенно если выводите на рынок новинку параллельно со стартом кампании на Kickstarter.

55. Успех потенциального хита часто определяется затратами на рекламу: никто не купит даже гениальную игру, если её не продвигать. Затрата в условную тысячу долларов нужна, чтобы принести 2 тысячи в продажах. Кроме того, вам нужны игровые выставки, чтоби представить свою игру широкому кругу геймеров.

Выбираем инструменты для разработки

56. Не стоит «изобретать колесо». Наверняка уже есть ПО и различный инструментарий для разработчиков, который поможет в решении ваших задач и при этом будет стоить разумных денег. Используйте игровые “движки”, уже существующие на рынке, и аналогично существующие решения для кодеров, дизайнеров и художников. Инвестируйте только в то, что реально стоит своих денег.

57. Используйте доступные решения для back-end и middleware. Тратьте время на разработку и технологии, а не на поиск каких-то мудрёных решений.

Рекомендации общего характера

58. Не игнорируйте предложения по средствам разработки и ПО от ваших сотрудников — часто они могут знать инструменты, которые работают лучше и эффективнее чем те, которые уже известны вам.

59. Не экономьте на инструментах для разработичков: даже дорогие средства окупятся при удобной работе и лёгком запуске игры, которая будет разработана надлежащим образом.

60. Не бойтесь запускать инновации: это единственный метод для проекта выжить на рынке мобильных и консольных игр, которых сейчас больше, чем можно себе представить.

61. Помните, что всегда есть «правильное решение» и «наилучшее решение на данный момент». Научитесь выбирать между ними и применять оба решения в разных итерациях продукта.

62. Найдите ментора — того, кто будет направлять вашу команду и в технологическом плане, и в плане бизнеса. Второе не менее важно, чем использование правильной технологии.

63. Нельзя создавать игры, не зная, кто будет в них играть, какой именно аудитории интересен ваш продукт. Представьте себе портрет того, кто станет играть в вашу игру, что ему интересно, чем он увлечён, к чему он стремится в игре. Сможете создать игру для этого одного игрока — и за ним последуют ещё 999 999 таких же.

64. Старайтесь работать умно, а не изо всех сил. Отыщите инструменты и сервисы, которые облегчат вашу работу, упростят коммуникации внутри команды и повысят её эффективность.

65. Сосредоточьтесь на уникальных фишках в механике, игровом процессе. Сделайте креативность таким же обязательным требованием, как навыки написания кода.

66. Старайтесь быть уникальными. Ещё ни разу игра-копия не становилась успешной.

67. Увлёкшись работой, очень легко забросить в целом свою жизнь и не жить ничем, кроме рабочих задач, дедлайнов и графиков. Выгорание — опаснейший враг для перспектив студии и вас самих, как специалиста (что рано или поздно произойдёт, если вы по 12+ часов в сутки проводите за монитором и клавиатурой). Попробуйте сбалансировать свою жизнь и работу.

68. Наймите хорошую команду специалистов по продажам, что позволит сэкономить на затратах на дополнительные инструменты и решения; всегда согласовывайте свои решения с теми, кто помогает вам продавать продукт, действуйте как единая команда.

69. Если вы намерены генерировать выручку, а не просто написать одну игру и закрыться, постарайтесь изучить и запустить альтернативные варианты концепции игры (или хотя бы варианты её дальнейшего развития, которые в серийном выпуске позволят генерировать долгосрочный поток выручки).

70. Создавая игру, не забывайте спрашивать себя, в чём её уникальность, почему она должна привлечь внимание игроков, чем она отличается от всего того, что уже разработано в данном жанре. Ответы на эти вопросы помогут в ходе питчей перед инвесторами, издателями и игровыми изданиями.

71. За пару месяцев до запуска первой своей игры, когда практически всё готово, приступайте к планированию концепции и запуска своей следующей разработки. Велика вероятность попасть в ловушку чрезмерной сфокусированности на одном только продукте, а после релиза увлечься только поддержкой готового продукта. Для студии, которая хочет быть коммерчески успешной в долгосрочной перспективе, это — недальновидный шаг.

72. Самый лучший способ выделиться среди коллег по цеху — создать что-то, что будет отличаться по качеству, увлекать игрока и способно изменить игровую индустрию в целом. Не бойтесь странных и причудливых решений в геймплее и концепции – по крайней мере, ваша игра запомнится и привлечёт внимание обозревателей. Если же вы просто решили клонировать уже ставшую успешной чужую игру — лучше сразу бросайте это дело и не затевайте создание собственной студии.

Подкаст «Как Делают Игры»: юридические аспекты разработки

Как не нарушить права и не попасть под суд.

12 июня вышел 187 выпуск подкаста «Как Делают Игры». На этот раз Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с гостями о юридических вопросах в геймдеве. Ранее мы уже писали об интеллектуальной собственности и составлении учредительных документов компании.

DTF публикует избранные моменты беседы.

  • Александр Кожевников, Brandcraft;
  • Андрей Кривошеев, юрист.

Александр Кожевников: Мы в агентстве помогаем клиентам с контрактами. Я вижу прежде всего не организационную часть бизнеса, а взаимоотношения с партнёрами, издателями, другими агентствами по трафику, созданию материалов. Иногда мы помогаем и с досудебными решениями: как правильно договориться или выйти из договорённостей по необходимости.

В геймдеве давно есть проблемы с юридическим обеспечением, и возникли они по простой причине. Раньше это была очень маленькая тусовка, люди друг друга хорошо знали, и было принято договариваться «по понятиям». Но чем больше людей и инвестиций — тем реже получается так решать вопросы. Поэтому всем новым клиентам, участвующим в разработке, мы советуем целый комплекс мероприятий по защите прав и правильные механизмы организации бизнеса, дабы не создавать налоговые проблемы. Мы не юристы, с ними я сталкиваюсь только в сложных ситуациях. Но многие простые вещи понятно, как делать.

Да и страна за последние 3-4 года ушла в сторону куда большего регулирования и внимания к digital-бизнесу. Это повлияло на всех. Мы оказывали консультации по введению рейтингов на игры, потом по «налогу на Google» и так далее.

Андрей Кривошеев: Я являюсь и игровым разработчиком и юристом, специализируюсь именно на вопросах авторского права. Когда я попал в геймдев-тусовку, закончив ВШБИ, увидел колоссальные проблемы. В частности, 90% команд из тех, с кем удалось познакомиться на конференции DevGAMM либо эпизодически, либо вообще не оформляют отношения юридически.

Становиться ли разработчику юрлицом

Михаил Кузьмин: Смотря какому разработчику и для каких платформ. Ни Google, ни Apple не работают с физическими лицами. Steam позволяет это делать, но всё равно нужно будет платить налоги, и обычно рекомендуют становиться юридическим лицом, если планируете зарабатывать больше 300 тысяч рублей в год.

Андрей Кривошеев: У нас есть основополагающий документ — Конституция, и основы законодательства о культуре, которые фундаментально закрепляют право заниматься творческой деятельностью. Когда же речь идёт о получении от неё прибыли — законодательство становится жёстче. Предпринимательская деятельность направлена на систематическое получение прибыли, которую лицо осуществляет самостоятельно, на свой риск. Таким образом, создание игр для прибыли будет считаться предпринимательской деятельностью.

В этой части есть административная и уголовная ответственность. Если ты просто работаешь без государственной регистрации в качестве ИП или юрлица, штраф небольшой — от 500 рублей до 2 тысяч. При этом, если по итогам года подаётся декларация 3НДФЛ и платится налог, этого можно избежать.

Но если сумма доходов превысила за всё время 2,25 миллиона рублей — наступает уголовная ответственность. Так как я сам являюсь ИП, могу сказать — в текущих российских реалиях это фиксированные ежегодные взносы в Пенсионный фонд от 20 до 30 тысяч рублей, снимающие все ваши риски. Если вы действительно серьёзно нацелены на игровой бизнес, советую сразу рассматривать варианты легализации как ИП или ООО. Для совсем «инди-инди» разработчиков — ИП: проще выводить деньги на собственные нужды, а вести бизнес в плане отчётности перед государством несложно.

Сергей Галёнкин: Ответственность возникает только в момент возникновения прибыли? То есть до момента выпуска игры компании регистрироваться не обязательно?

Андрей Кривошеев: В целом — да. Если разработка ведётся собственными силами, права в любом случае возникают у того, кто ей занимается — сам рисуешь арт, сам музыку пишешь.

Как только привлекаются третьи лица: художники, программисты и прочие, нужно учитывать, кто будет правообладателем. Если вы, как физлицо, возникает вопрос — какие права будут в отношении игры у ИП? Потому что статус ИП и физлица по законодательству формально разный. Нужно будет как минимум сделать документ о передаче своих прав к ИП, чтобы доказать Steam, что у ИП есть права на игру.

А с точки зрения доходов есть просто наличие и отсутствие прибыли. По большому счёту, существуют судебные разъяснения, что само по себе отсутствие прибыли не влияет на квалификацию административного правонарушения, поскольку извлечение такой прибыли является целью предпринимательской деятельности, а не её обязательным результатом. С того момента, как человек понимает, что разрабатывает игру именно в целях получения прибыли, ему необходимо смотреть в сторону легализации.

Александр Кожевников: Большинство разработчиков, начиная делать свой первый-второй продукт, смотрят на это, как на перспективное развитие себя-профессионала и бизнеса. Даже если брать какие-то деньги у родственников/знакомых, такое частное ведение бизнеса или ИП не очень подходит для привлечения инвестиций и работы с некоторыми партнёрами. Всегда есть юридические и структурные ограничения. Подписывать и добавлять какие-то правовые нюансы при ООО гораздо проще — разделять доли, разумно формировать устав, и так далее. Работа через ИП часто приводит к проблемам, когда первый проект может быть удачным, а может — нет, и приходится возвращать или делить деньги.

Читайте так же:  Приказ 330 министерства здравоохранения о мерах по улучшению учета

Андрей Кривошеев: Когда вы работаете сами на себя и никого не привлекаете — ваши риски в плане ответственности перед налоговыми органами невысоки. Вы сами понимаете, сколько вам нужно заплатить, к чему готовиться. Но стоит выйти на уровень привлечения инвестиций, более крупные коммерческие отношения — у ИП появляется достаточно негативный аспект. Это ответственность личным имуществом. Организовав ООО, вы несёте риск только в размере вашей доли, а если у ИП не хватает имущества для погашения обязательств, ответственность может быть наложена на физическое лицо.

Что держать заграницей

Александр Кожевников: У игр бывает разная бизнес-модель. Самиздат, работа с издателем. Особняком стоит мобайл, где доходы выплачиваются сторами чуть по-другому. По опыту наших партнёров обычно производственная база держится в странах СНГ, но доходы, а также выплата роялти и права на продукты — зарубежом для оптимизации налогов и защиты прав.

Маленькая компания не может потянуть в начале пути открытие юридических лиц, которые бы могли обслуживать часть прав и доходов на Кипре или Гонконге. Это гораздо сложнее, чем открыть ИП, и стоит дороже. Но нацеливаться на это нужно сразу, если в перспективе вы хотите извлекать прибыль из своих игр.

Михаил Кузьмин: Заниматься сбором денег лучше на каком-нибудь офшоре, ведь у нас немного странное налоговое законодательство (и вообще предпринимательская работа с банками) При получении денег из-за рубежа, нужно заверять нотариально переведённые версии контрактов, сумма, заявленная в счёте-фактуре, должна до копейки совпадать с той, что пришла.

Обычно регистрируют российскую компанию для разработки, регистрируют офшор, передают ему права на дистрибуцию и распространение, деньги получают на иностранный офшор. Чтобы их переводить, между российским и западным юрлицами заключают контракт, и по нему делают взаиморасчёты. Зато не нужно бегать за Apple и просить подписанный счёт и акт выполненных работ. Кстати, что-нибудь у нас движется по упрощению этой тяжёлой схемы?

Сергей Галёнкин: Я хвастаюсь регулярно — в Украине эту штуку уже отменили, там можно по электронному договору без акта выполненных работ получать и принимать деньги. Думаю, Россия тоже должна к этому прийти?

Андрей Кривошеев: По опыту последних своих встреч с валютным контролем российского банка, скажу, что движения нет. В силу очень жёсткой регулирующей роли Центрального банка в России и боязни государства относительно неконтролируемого притока валюты в страну валютный контроль представляет собой своеобразное государство в государстве банка.

На российских форумах можно увидеть, как люди советуют друг другу банки, в которых более-менее нормальный валютных контроль. Однажды я полгода не мог получить платёж от зарубежного контрагента только потому что валютный контроль каждый раз находил неточности оформления в счёте на оплату, в акте выполненных работ, не обнаруживал в договоре условия пролонгации. При этом выручка, поступающая на валютные счета того же ИП, по закону сначала переводится на транзитный счёт, где просто лежит месяц, пока ты банку не докажешь, что деньги, полученные тобой, нормальные — ты не террорист, не экстремист, просто разработчик. Большое счастье быть резидентами тех стран, где этот институт отсутствует. Некоторые регионы России имеют право эффективную ставку на доходы ИП по разработке ПО снижать до 0%. Но нужно смотреть список, в каком регионе вы живёте, и можете ли этим воспользоваться.

Российским инди-разработчикам проще начинать с России. Даже если потребуется проанализировать нормы законодательства, вы будете читать их на родном языке, российские юристы их разъяснят, с банками и подрядчиками проще общаться. Для содержания западного офиса и обслуживающего персонала нужно иметь высокие доходы.

Сергей Галёнкин: Когда у компании есть центр на Кипре и в России, обычно в Россию попадают же не все деньги, а cost-plus+, то есть +5% к расходам. Так показывается прибыль, чтобы не возникало проблем с налоговой. Основные деньги всё равно оседают на западном юрлице.

Александр Кожевников: Потому что чаще всего там хороший налог на дивиденды, гораздо проще выплачивать их и делить с разработчиками, партнёрами.

Михаил Кузьмин: Давайте суммируем. Разработку лучше регистрировать у нас, в России. Собирать деньги и держать права лучше всего в офшоре. Выплату дивидендов — там же.

Сергей Галёнкин: Насколько я понимаю, выводить деньги в Россию нужно только потому, что у тебя не все участвуют в прибыли, и им нужно иногда платить зарплату.

Про авторское право

Андрей Кривошеев: Автором любого произведения является гражданин. Физлицо, которое его создаёт. Иные случаи, по большому счёту, уже зависят от того, кому переходят права на этот объект.

В российском законодательстве нет обязанности регистрировать объект авторского права. Как только программа, рисунок, код был создан в объективной форме — то есть их можно увидеть другим людям, считается, что у лица возникло авторское право. Такими авторами не признаются лица, которые оказали только техническое, консультационное, организационное или материальное содействие, или способствовали оформлению прав на результат.

Важно понимать, как доказать, когда был создан результат творческой деятельности. Законодательство ничего не говорит на эту тему. Автором считается лицо, имя которого указано на экземпляре произведения, а вопрос доказывания выносится за рамки.

Есть ряд действий, которые закрепляют во времени результат труда. Один из самых бюджетных вариантов — отправка самому себе заказного письма с уведомлением, в котором будет результат интеллектуальной деятельности. Например, нарисовали рисунок, отправили сами себе письмо, оно пришло и вы — важно — его не распаковываете. Если возникнет спор об авторских правах — у вас будет штемпель почты с датой доставки и запечатанный конверт.

Есть ряд других решений. Например, Wayback Machine в интернете индексирует сайты. Вы можете на сайте выложить это изображение, и уже если возникнет какой-то спор — через неё подтвердить, что на такой-то день был снимок экрана, или слепок сайта, содержащий изображение.

Лицензионные договоры

Андрей Кривошеев: Такие документы по большей части подтверждают переход прав от одного лица к другому. Фундаментально, для этого есть два варианта: договор об отчуждении прав (то есть вы полностью передаёте имущественные права другому лицу), и лицензионный договор — когда такие права предоставляются на время, можно указывать определённую территорию, срок и так далее.

Кроме того, бывает исключительная и неисключительная лицензии. Первая — когда вы предоставляете права другому лицу, и никому другому их же передавать не можете. Формально вы остаётесь их владельцем, но не можете использовать.

А заключив договор на условиях неисключительной лицензии, вы вправе предоставлять эти же права третьим лицам. Это всё нужно использовать при оформлении отношений с фрилансерами и подрядчиками. Если вы хотите быть единоличным владельцем прав, нужно заключать договоры об их отчуждении.

Об объектах авторского права, похожих на другие

Андрей Кривошеев: Есть понятие «сходство до степени смешения». Оно относится именно к товарным знакам, то есть в авторском праве его нет. Если два похожих рисунка, при возникновении претензий истец обязан доказать, что была некая форма переработки оригинального произведения. В противном случае считается иначе.

Нам задавали вопрос по «диснеевским» сказкам. Есть история в общественном достоянии, public domain. Кто угодно может её перепечатывать и использовать, как хочет. Но на основании этой сказки Disney созданы картинки — мультики, изображения и прочее.

Можно ли нарисовать Белоснежку, и не столкнуться с правообладателями Disney? Конечно, вы можете нарисовать свои картины. Но как только они окажутся переработанными рисунками Disney — у них могут возникнуть вопросы: действительно ли вы сами рисовали, или всё-таки взяли за основу их труд и использовали в работе. Нужно понимать, чем вы руководствовались при создании объектов авторского права.

Сергей Галёнкин: По этому поводу есть тест, который применяется к торговым маркам, а не к рисункам, называется «Идиот в спешке». Может ли человек, который спешит и обладает интеллектом ниже среднего, перепутать торговую марку Adidas с Abibas. Если может — это нарушение авторского права.

Андрей Кривошеев: В законе есть перечень, что не является объектом авторского права. В частности, это идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы решения технических, организационных, или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическая информация о недрах.

Многие боятся, что расскажут кому-то идею, и её украдут. Но как идея она ничего не стоит, пока вы её не реализовали. И если у вас есть в отношении неё серьёзные намерения, рекомендуется выразить её в объективной форме, создать объект, в котором она будет реализована. Уже с этого момента у вас возникнут права на неё.

Про соавторство и сооснователей

Андрей Кривошеев: Соавторство тоже регулируется Гражданским кодексом. Не имеет значения, образует ли произведение, созданное совместным творческим трудом, неразрывное целое, или состоит из частей. Граждане, создавшие его, признаются соавторами.

Важно понимать, что такое произведение используется авторами совместно, если соглашением между ними не предусмотрено иное. Очень желательно,чтобы соавторы заключали соглашение, регулирующее использование произведения.

Если произведение образует неразрывное целое, то есть нельзя одну часть от другой отделить, ни один из соавторов не вправе без достаточных оснований запретить его использование. В принципе, часть, которая имеет самостоятельное значение, может быть использована автором отдельно.

Что касается доходов — если получены доходы, они делятся в равных долях, если соглашение не предусматривает иное. То есть когда вы вдвоём создаёте какую-то фундаментальную инди-игру, или в одиночку «пилите» Stardew Valley, и вдруг привлекаете на эпизодической основе композитора на две-три песни, то формально, по российскому праву, он становится соавтором. И если между вами не заключено соглашение относительно распределения доходов — он имеет право на равную долю.

Сергей Галёнкин: То есть нужно подписывать договоры со всеми фрилансерами?

Андрей Кривошеев: Я бы рекомендовал исключать фрилансеров из соавторов, заключая договор об отчуждении прав.

Про юристов в штате

Андрей Кривошеев: Юрист, который более-менее разбирается в вопросах авторского права, знает английский язык для общения со Steam, слишком затратен для инди-разработчика. Объём прибыли, которую получает создатель игры и оплата работы квалифицированного юридического специалиста зачастую несопоставимы. Очень часто используется привлечение юристов на эпизодической основе — разработать форму договора с фрилансерами, подготовить пакет документов по персональным данным. Я бы рекомендовал нанимать юриста в штат, когда у вас уже совершенно точно сформирована бизнес-структура и едва ли не на ежедневной основе возникают юридические вопросы — договоры, отношения, согласования условий и прочее. Тогда он будет выгоднее, чем привлечение аутсорс-специалистов. Живой человек, конечно, лучше, чем бездушные шаблонизаторы, потому что он из своей практики сможет подсказать налоговые аспекты, стоящие за тем или иным условием, какие формы перспективны и так далее.

Спрашивают — «Вот, я два года пилю игру, и у меня денег вообще нет, я боюсь, что юристы сядут мне на шею тяжким бременем, потянут меня ко дну и я ничего не смогу сделать». Даже если вы жуткий интроверт, отшельник, сидите где-то взаперти — переписка с юристом хоть как-то направит вас на правильные формы работы.

Александр Кожевников: СНГ-разработчику нужно иметь под рукой хорошего юриста для работы с локальным рынком. Не только с налоговой, но и с банками, подрядчиками, агентствами, партнёрами, фрилансерами.

А если вы приходите к международной работе, вам требуется не юрист, а биздев — buisiness developer manager, имеющий опыт работы с другими юрисдикциями, отвечающий за контракты на коммерческое сотрудничество. работу. Обычно он уже знает проблемы разных юрисдикций или типов партнёров.

Плюс он может найти юриста для консультации по какой-нибудь азиатской стране, в которой никто из ваших знакомых никогда не работал и быстро не разберётся. Это его работа — «подтянуть» правильные ресурсы.

Там возникают три уровня вопросов. Первый — защита прав. Второй — налоги между странами. Третье — оформление коммерческих условий, передача прав, выплата роялти и всё остальное. Я ещё не встречал на практике человека, который может это всё объять, а юристы зачастую не хотят отвечать за бизнес-часть. Понятно почему — они могут проверить, дать рекомендации по оформлению, сделать текст договора, но не совсем их работа формировать условия договора так, чтобы защитить ваш бизнес. Ищите другой набор функций.

Андрей Кривошеев: Когда возникает вопрос по законодательству Германии — все мы можем, владея английским со словарём, зайти и примерно понять, о чём идёт речь в конкретном нормативном акте. Но немецкий юрист всегда будет знать подводные камни в законодательстве своей страны и, по крайней мере, сориентирует, на какие условия стоит обратить особое внимание, а то и вовсе исключить из договора.

О договорах в других странах

Михаил Кузьмин: Люди не хотят брать юриста в штат, но какая-то текучка у них есть. Нужно, например, подписать договор на распространение игры на какой-нибудь экзотической территории, где Steam недоступен. На что обращать внимание? Я обычно отвечаю кратко — нужны территория, срок и условия продления, кроме финансовых условий и скрытых платежей. Что ещё?

Александр Кожевников: Есть целый спектр вопросов. Первое — это понятие коммерческого релиза или выхода продукта. Что считается моментом выхода, какую форму это имеет, что при этом наступает. И, соответственно, есть обратное — прекращение обслуживания прав партнёром на конкретной территории по разным причинам.

Я видел очень много случаев, когда игра по тем или иным причинам не выходила в коммерческий релиз, и поэтому часть договора не вступала в силу вообще.

Михаил Кузьмин: Типичная ситуация — вы делаете игру, ещё её не доделали, но права на распространение уже продали. Где-нибудь на бизнес-конференции познакомились, показали прототип, ударили по рукам, вернулись в офис, подписали бумажку, а потом что-то случилось, а прав на территории уже нет. Что делать?

Александр Кожевников: Да, указывать срок выхода, условия выхода, на что вы имеете право, как партнёр, какие права имеет издатель. Это первое. Второе — доработка и изменение игры. Иногда в договоре указаны общие фразы, вроде «расходы по доработке несёт разработчик в разумных пределах».

В это входит локализация, патчи под платформы, патчи под локальные плагины или платёжные системы — довольно большой кусок разработки для маленькой студии, подключившей изначально какие-то SDK, но никогда не думавшей, что должна будет что-то делать для условной Японии. А западному партнёру это нужно. У него возникают требования по доделке или изменению продукта под территорию. И это стоит студии нескольких человеко-месяцев, никак не учтённых в контракте. Такие ситуации нужно обговаривать.

То же самое с возвратом прав или обсуждением пользовательской базы. Если вы по какой-либо причине хотите забрать продут себе в оперирование или на доработку, то в случае нарушений со стороны партнёра должны иметь возможность общаться с пользователями, как по юридическим, так и по финансовым соображениям. Весь этот комплект прорабатывается изначально не юридической, а бизнес-частью.

Кроме того, отдельный спектр вопросов возникает с использованием игры и прав на неё в других каналах. Это относится больше к крупным лицензиям — мерчендайз, промо, какие-то нестандартные бизнес-модели в плане доходов. Например, разница между простыми внутриигровыми покупками и раздачей ключей на них, которые можно печатать или продавать через какие-то карточки. В некоторых странах это по-прежнему популярно. Возникающие налоги другие, как и разделение роялти. Даже если вы маленький разработчик, старайтесь, чтобы договор был симметричен по правам и обязанностям в плане защиты партнёров от юридических споров.

Читайте так же:  Маленькая пенсия пенсионеры мвд

Я бы ещё посоветовал зафиксировать контактное лицо и официальный электронный адрес со стороны разработчика и издателя и установить крайний срок на решение мелких вопросов. Иначе часто затягиваются казалось бы простые вещи, когда за них никто не хочет брать ответственность.

Андрей Кривошеев: Когда вы отдаёте игру, например, издателю, чаще всего подписывается какой-то комплексный договор. В лицензионных условиях должны присутствовать два момента. Это предмет, точное определение самой игры, и способы использования. Именно они по Гражданскому кодексу являются существенными условиями. Если хотя бы один из них будет отсутствовать, документ могут признать недействительным.

Про электронную переписку

Александр Кожевников: В некоторых случаях лучше указать, что любые договорённости до подписания контракта считаются аннулированными. И основным набором условий для работы считается только текст контракта. С другой стороны, иногда для упрощения схемы работы с партнёрами мы вписываем в контракт, что решения и ТЗ по продукту можно обсуждать только по электронной почте — особенно когда есть несколько продуктов и какой-то набор простых действий.

Официального адреса электронной почты достаточно для утверждения базовых вопросов — отчётов по роялти, принятия патчей и так далее.

Что делать, если начались юридические проблемы

Александр Кожевников: Предположим, компания-разработчик имеет претензии к партнёру. Первое, что стоит сделать — оценить степень риска для бизнеса в целом. Если партнёр перестаёт исполнять обязательства договора — является ли это критическим для вашего бизнеса. Имеет ли смысл переходить сразу к агрессивным действиям и заявлениям. Если проблема не очень серьёзная, и вы не попытались решить её по-человечески, репутационные потери могут быть колоссальными. И она так или иначе скажется негативно на ваших отношениях не только с этим партнёром, но в целом в индустрии.

Поэтому первое, что вы делаете — говорите с менеджером с той стороны, и руководитель доносит своё видение. Параллельно, вне зависимости от того, насколько у вас хорошие отношения и почему партнёр нарушил договор, вы начинаете протоколировать происходящее. Делать базовые, может, идиотски выглядящие, но нужные вещи. Например, если у вас в контракте стоит, что партнёр должен в течение 30 дней после получения письма исправить нарушения, вы это официальное предупреждение шлёте на официальный, указанный в договоре адрес в мягкой, понятной форме. Чтобы если конфликт, не дай бог, перейдёт в какое-то досудебное разбирательство, оппоненты не заявили, что их не уведомили. Вы начинаете аккуратно, тихонько собирать в отдельную папочку доказательную базу.

Если у вас есть возможность, — подумайте, что можно сделать, чтобы иметь контроль над ситуацией (в плане доступа партнёра к билдам, серверам, правам на продукт). Насколько вы вообще правильно всё оформили, чтобы можно было пойти с жалобой в мобильный стор или Steam.

То же самое и с деньгами. Если вам не платят роялти, на Западе вы можете обратиться в госорганы. Это не очень действенно, но покажет вашу серьёзность. Представьте, что вы не хотите разводиться в семейном споре, но собираете чемодан и хлопаете дверью. Это определённое давление на компанию, с которой вы общаетесь, не переходящее в безобразную форму.

Думайте, имеет ли вообще смысл судиться. Это очень затратное дело, особенно в иностранной юрисдикции — до 50-100 тысяч долларов за процесс. Стоят ли потери этого времени и денег, даже если вы полностью уверены в том, что выиграете? Ситуация редко бывает настолько однозначной, и тут уже не помешает консультация с юристами, которые вели похожие дела в стране.

Андрей Кривошеев: В Гражданском кодексе тоже есть статьи о защите прав на объекты интеллектуальной собственности, и ряд мер, которые могут быть применены истцом. Например, соразмерные объёму и характеру правонарушения — арест на материальные носители, оборудование, запрет на осуществление действий в сети интернет — даже предварительная блокировка сайта и прочее. Перечень достаточно обширный.

Ответственность за нарушение прав на интеллектуальную собственность по закону варьируется от 10 тысяч до 5 миллионов рублей за каждый случай нарушения авторства на объект (либо двукратная стоимость прав — по выбору истца). А уже дополнительно к этому истец может попросить арест имущества. Ответственность достаточно суровая, с учётом того, что возможна и конфискация оборудования, использованного для производства контрафактной продукции.

Это серьёзная история. В договоре должно быть прописано, что любым судебным искам, влекущим за собой назначение разбирательства, должны предшествовать переписка сторон или переговоры, по итогам которых составляется акт. Желательно закреплять также и срок для подачи таких уведомлений и о наличии претензий.

Некоторые стороны, у которых есть соотвествующие юристы или возможности, используют не государственные российские судебные органы, а так называемые третейские суды — например, при Торгово-промышленной палате. У меня был опыт участия в таких заседаниях и уровень внимательности судей в них на несколько голов выше, чем в обычном российском суде. Минус — высокая стоимость разбирательства для сторон.

Чтобы защититься от претензий желательно всегда оформлять свою работу документально в виде договоров, закреплять со сторонами условия однозначным образом, не допуская двойственных толкований, наиболее полно составлять ТЗ.

Александр Кожевников: Основные претензии в жизни возникают из-за денег. Это одна из первых по статистике причин развода. В бизнесе так же. Нужно понимать, в чём проблема. Если по какой-то причине разработчик не хочет именно вам платить деньги, это один набор мероприятий. А если у издателя или партнёра просто кончились средства, вам нужно также начинать искать следующего издателя, либо партнёра. В этом случае может помочь работа в публичном поле с прессой, с форумами разработчиков. Потому что для вас это белая, прозрачная ситуация. А для других людей — дополнительный репутационный риск.

А если претензии к вам — сказать нечего, нужно правильно оправдываться и воевать.

Андрей Кривошеев: Важный момент, если вы получили какую-то претензию или угрозу — нужно максимально полно выяснить, в чём её суть. Понять, какие аргументы использует сторона и на основании чего она хочет взыскать с вас деньги.

Про наименования игр и товарные знаки

Андрей Кривошеев: Недавно выходила статья о предъявлении претензий правообладателя на товарный знак. Он был похож на название компьютерной игры и разработчик, выпустивший её в Steam, получил претензию спустя несколько месяцев после релиза.

По итогам общения с правообладателями он изменил наименование игры, но при этом предупредил других разработчиков, что подобного рода претензии должны изначально анализироваться юристами, чтобы не оголтело принимать позицию правообладателя на товарный знак, а хотя бы понять, как можно защититься.

Нужно понимать, что товарные знаки регистрируются на конкретной территории. Но российской территории он действует, или нет? Второй вопрос — классы. Товарный знак всегда регистрируется под определённый класс его использования. Таким образом у лица возникло право на реализацию своих идей, обозначений в отношении определённых товаров. Нечистоплотные правообладатели, например, выпускают сувенирку по определённой категории и пытаются так удержать торговый знак. При более сильной юридической позиции ответчика, по большому счёту, это тоже можно оспорить.

Александр Кожевников: Важное дополнение из жизненного опыта. Если вы собираетесь с кем-то разбираться по таким вещам, как товарные знаки, регистрация, вопросы роялти и так далее — давайте возможность второй стороне ошибиться первой. Есть масса способов отследить, что именно она нарушила дополнительно договор, создала себе ещё проблемы, после которых её становится тяжело предъявлять дальнейшие претензии.

Про персональные данные

Андрей Кривошеев: С первого июля в России очень сильно вырастут штрафы за неправильное использование и обработку персональных данных. Если раньше штраф на юрлицо был 10 тысяч рублей, то теперь он взлетит до 300 тысяч. Важно понимать, что как минимум на сайте компании должно быть некое пользовательское соглашение и политика обработки таких данных. Эта часть законодательства достаточно запутана — есть требования как Роскомнадзора по порядку обработки данных, так и ФСБ и ФСТЭК к защите баз данных, присвоения категорий и так далее. В силу узкоспециальной направленности области права я не буду раскрывать этот вопрос, но хотел бы, чтобы до первого июля вы озаботились этим вопросом.

Александр Кожевников: А как это лучше сделать? Что делать разработчику небольшой браузерной MMO, который занимается самостоятельным изданием и собирает на свои сервера людей со всего мира? У них же наверняка не только разный формат защиты, но и разная ответственность. Как с этим бороться?

Андрей Кривошеев: Есть юристы, которые специализируются на персональных данных. Мы рассматриваем разработчиков-резидентов России или с ООО в России. Соответственно, они должны понимать, что данные российских граждан должны копиться на российских серверах. А не так, как делают некоторые — агрегируют на недорогих серверах в Европе и собирают игроков из европейской и восточноевропейского региона — в том числе и россиян из Калининграда и близлежащих областей. Ответственность на вас налагает государство, резидентом которого вы являетесь. Ни одно другое государство к вам не может предъявить претензии в части персональных данных.

Александр Кожевников: Судя по нашему Роскомнадзору и LinkedIn это не совсем так. У компании не было офиса здесь, она собирала данные, ей просто запрещали тут работать. И до сих пор мешают.

Андрей Кривошеев: Это обратная ситуация — LinkedIn — американская компания, я вёл речь о российских.

Александр Кожевников: Просто маленькая компания разработчик может сделать достаточно успешную браузерную или мобильную игру. Как ей не получить блок в Германии, где очень жёсткое законодательство по защите персональных данных?

Андрей Кривошеев: Желательно иметь биздева, у которого есть выходы на юрфирмы или специалистов на этих территориях и выяснять законодательство этих стран. В том же ЕС есть директивы, определяющие наднациональные правила работы, а каждая страна принимает в развитие этих директив свои национальные акты, которые могут также в деталях отличаться.

Как бороться с возвратом денег и злоупотреблением

Андрей Кривошеев: В пользовательском соглашении я советую прописать, что лицензиар имеет право расторгнуть лицензионный договор в случае нарушений со стороны пользователем. И перечислить случаи злоупотреблений, абьюзов и так далее. Поставив галочку и нажав «принять», пользователь должен понимать, что его могут забанить.

Удалённая работа и аутсорс, как оформить отношения

Андрей Кривошеев: Если вы выступаете заказчиком, я бы рекомендовал оформлять гражданско-правовой договор. Есть трудовое законодательство, а есть гражданское. И первое предоставляет куда больше прав и льгот в отношениях, чем второе.

Заказчику нужно оформлять гражданско-правовой договор, в котором объём работ фиксирован изначально. Не указывать «работать с 10 до 19», а писать «разработать 10 иконок». Это снимет риски в признании этих отношений трудовыми и том, что исполнитель захочет обратиться в трудовую инспекцию, больше льгот вытянуть. Он точно будет оперировать вопросами гражданского законодательства в части ответственности сторон, сроков выполнения, ответственности за невыполнение и так далее.

Если вы фрилансер — нужно также прописать возможность использования материалов в портфолио, если вы планируете их туда включать.

Штрафы и ответственность

Андрей Кривошеев: В сфере авторских прав три основных блока — гражданский кодекс, административный и уголовный. По ГК мы немного ранее рассказали — это штраф от 10 тысяч до 5 миллионов рублей, либо двукратная стоимость прав на объект авторского права (по выбору правообладателя). Плюс обеспечительные меры.

В кодексе административных правонарушений есть статья 7.12 — нарушение авторских и смежных прав. В ней речь идёт о ввозе, продаже, сдаче в прокат или ином незаконном использовании экземпляров произведения в целях извлечения дохода. В случае, когда экземпляры контрафактны. Заканчивается формулировкой «а равно иное нарушение авторских и смежных прав в целях извлечения дохода».

То есть как только вы где-то «засвечиваете» цель получения дохода, например, в переписке или из-за банковских счетов, на которые системно поступают деньги, может налагаться уже не только гражданская, но и административная ответственность налагаться. Штрафы для граждан от 1,5 тысячи рублей до 2 тысяч с конфискацией материалов и оборудования, использованного для воспроизведения такого объекта, для должностных лиц — от 10 до 20 тысяч рублей, а для юрлиц — от 30 до 40 тысяч рублей также с конфискацией.

Ну и самое страшное — тюрьма. На самом деле, чтобы понести уголовную ответственность, вам нужно крупно постараться — нанести ущерб более 100 тысяч рублей за случай использования. Есть 146 статья Уголовного кодекса в двух частях. Если присвоение авторства, плагиат причинили крупный ущерб автору — наказывается штрафом до 200 тысяч рублей или обязательными исправительными работами, а в самых «крутых» случаях — арестом на срок до шести месяцев. При этом само понятие «присвоения авторства» не раскрывается в первом пункте. Суды уже дали разъяснение.

Плагиат может состоять в объявлении себя автором чужого произведения, в выпуске чужого произведения под своим именем или издании под своим именем произведения, созданного в соавторстве с другими лицами без указания их имени. А по ущербу суды должны исходить из каждого конкретного дела.

И последний вариант — незаконное использование объектов авторского права в целях сбыта, совершённое в крупном размере. Например, вы украли, или каким-либо образом нарушаете авторские права на произведение и выпускаете экземпляры в свет в крупном размере, получая доход более 100 тысяч рублей. Крайний случай — лишение свободы на срок до двух лет. У меня была практика работы на крупную российскую телекомпанию, в которой я занимался привлечением к ответственности пиратов. Максимальную ответственность судьи иногда давали — условное лишение свободы, но всё равно неприятно.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Другие статьи:

  • Оформить золотой стих Оформить золотой стих Как называется разговор с Богом? Куда мне нужно идти для молитвы? ОБГ ЛЫСШИТ ЕТБЯ ЕВЗЕД, АУДК ЫБ ЫТ ИН ПШЁЛО Почему Бог иногда говорит нам «нет»? ОПОМТУ ЧОТ ОБГ ЮТИЛБ АНС Что мы должны делать, когда просим о чем – либо Бога? ЫМ ОЛДЖНЫ […]
  • Перерасчет перевод корректировка трудовых и государственных пенсий Перерасчет перевод корректировка трудовых и государственных пенсий Сервис бесплатной оценки стоимости работы Заполните заявку. Специалисты рассчитают стоимость вашей работы Расчет стоимости придет на почту и по СМС Номер вашей заявки Прямо сейчас на почту […]
  • Требования пожарные лестницы Нормативные требования к лестницам по пожарной безопасности: изучаем ГОСТ и СНиП Тема этой статьи — требования к лестницам по пожарной безопасности. Источниками информации для нас станут два нормативных документа: СНиП 21-01-97, который излагает требования к […]
  • Нотариус без выходных проспект мира Нотариусы Москвы по станциям метро Свежие обновления Notare.ru — самая полная информация по нотариусам и нотариальным конторам Москвы. Адреса нотариальных контор, график работы нотариусов, схема проезда, контактная информация — постоянно обновляется и […]
  • Осаго псков дешево ЗЕЛЕНАЯ карта и Осаго ПСКОВ. Круглосуточно Описание: Зеленая карта, ОСАГО (в т.ч.и для иностранцев), ВЗР, Договора купли-продажи ТС. А чтобы не терять время вы можете заказать полис . звоните к нам . МЫ РАБОТАЕМ ДЛЯ ВАС КРУГЛОСУТОЧНО . 8 951 753 72 728 911 351 […]
  • Заявление от директора на перевод на другую должность Перевод генерального директора на другую должность В отношении руководителей организации действуют правила о переводах, установленные трудовым законодательством. Однако перевод генерального директора на другую должность, а также перевод сотрудников на должность […]
  • Пособие по матрицам ЛИНЕЙНАЯ АЛГЕБРА Матрицы и определители1.1 Матрицы и операции над ними1.2 Определители и их свойства1.3 Обратная матрица Системы линейных алгебраических уравнений2.1 Основные понятия и определения2.2 Решение систем линейных алгебраических уравнений по […]